Édito

Désormais disponibles en ligne1, le numéro est intégralement rédigé par les étudiantes et étudiants des UV PH02 – science, technique et politique – et PH04 – philosophie et informatique – de l’UTBM. La nouveauté est que le numéro est cette année considérablement plus fourni, avec une trentaine d’articles !

D’où la nécessité de repenser le fil conducteur du numéro, autour d’un ensemble de regroupements
thématiques, en cherchant à entrelacer les articles qui traitent de la fiction, en s’appuyant sur la méthode de visualisation des réseaux de personnages développée par le mathématicien Yannick Rochat2, et les articles qui analysent les effets sociaux de l’informatique. Au cœur du numéro, la question des dystopies, du metaverse ou encore de la représentation des informaticiens dans la culture pop’ invite ainsi à circuler entre réalité et fictions : Les fictions peuvent-elles nous apprendre quelque chose du réel ? Contribuent-elles à le façonner ? Pouvons-nous prendre appui sur elles pour rouvrir l’imagination technologique ?

Sur le versant des effets sociaux de l’informatique, les étudiants se sont particulièrement intéressés ce semestre aux réussites et limites du deep learning, en se penchant notamment sur la création artistique par IA et les deep fakes ou encore la promesse d’une automatisation de l’activité de programmation ! S’y ajoutent des questions d’actualité comme l’adoption du Bitcoin par le Salvador, les effets de la structure des réseaux sur la diffusion de l’information ou encore les impacts à attendre de l’informatique quantique.

Côté science-fiction, trois thématiques émergent du choix des œuvres. La séparation en deux mondes opposés, selon une distribution entre le bas et le haut, est une grande figure qui rassemble de nombreux récits de SF. Ces derniers centrent l’action sur les personnages qui circulent d’un espace à l’autre. Le regroupement de plusieurs œuvres permet d’interroger les variations au sein de cette grande structure.

Un deuxième groupe d’oeuvres nous renvoie à la question des transformations du corps et à la thématique plus traditionnelle du monstre… avec une inflexion intéressante : entre les pôles du monstrueuxet le corps hors-norme du super-héros, peut-on envisager des formes de symbiose, une coopération entre l’humanité et ses autres aliens, IA, animaux ?

Un dernier groupe d’articles s’intéresse à la question des jeux vidéo, à leur lecture en termes éthiques et politiques. Les jeux vidéo invitent à réinventer la méthode qui permet la production des réseaux de personnages et nous entraînent sur d’authentiques questions de recherche : Comment raconter de histoires en jeu vidéo ? Comment les structures narratives sont-elles transformées par la narration interactive ?

Comme à chaque numéro, la couverture rend hommage à la tradition des fanzines de l’histoire des informaticiens et ingénieurs engagés
People’s Computer Company, New Alchemists – avec une image empruntée à la couverture de la revue hacker anarchiste Processed World3.

Mathieu TRICLO

BELFORT-MONTBÉLIARD UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

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